マリオカート8デラックスの総評

GW特別企画「マリオカート8デラックス」をプレイしてみての感想
第3回です。

MARIOKART 8 DELUXE

本当は「対戦ゲーム」の感想を書いた後にまとめを行いたかったのですが、時間の関係上、今回が最終回ということになります。

マリオカート8デラックスを体験してみて一番良いと思ったのは、どの年代でも楽しめるようにという開発者の配慮が随所に感じられたところです。

■良いと感じたところ

  • 全難易度が最初から選択できる
  • 全コースが最初から選択できる
  • ほぼ全キャラクターが最初から選択できる
  • プレイ回数をこなすだけでパーツが集まる
  • 操作方法がわりと簡単
  • ハンドルアシストの切り替えができる
  • アイテムを2個まで所持できる
  • 反重力エリアの存在

■悪いと感じたところ

  • 他ゲームのキャラがグランプリに出場してくる
  • 対戦ゲームの一部が面白くない
  • 通信対戦が点数の取り合いで麻雀みたいに感じられた

他ゲームのキャラ、具体的にはイカリング(スプラトゥーン)、むらびと・しずえ(とびだせ どうぶつの森)、リンク(ゼルダの伝説)は、隠しキャラでも良かった気がします。 しずえはゲームの雰囲気にマッチしていましたが、むらびとはモブ感が強いです。イカリングは見た目がゲーム内の雰囲気に合っておらず、名前もボーイ、ガールとモブ感が強いです。リンクはゼルダカップにこそマッチしていますが、剣を振り回したりと、ゲームの雰囲気を壊しています。

こういった他ゲームのキャラがグランプリで上位に食い込んでくると、別のゲームをやっているようで面白くなさを感じてしまいました。

全体として悪いと感じられた点はごく一部で、ほとんど良い部分ばかりですので、評価はほぼ満点です。

■開発者視点での感想

そもそもマリオカート8DXをプレイした理由についてですが、 Unityでマリオカートが作れるかどうかを調査するためでした。

結論を述べると、Unityでマリオカート8DXと同等のものを作るのは難しいと思います。

このゲームには反重力エリアというものがあり、そこを走っている時には重力の向きが下方向でなくなったりします。 この機能がUnityエンジンでは実現できないであろうと感じました。

それ以外は機能的に実現不可能なものはないと思います。

ただ、それでもCPUのAIの実装は非常に難しいと思いますし、マシン性能の違いによる操作性の違いの実装も難しいと思います。

やはり、マリオカートシリーズの20年以上に渡るノウハウの蓄積というものが非常に大きいのだと感じます。

以上、GW特別企画でした。

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