Unityの独自ローカル パッケージ作成方法 (Unity2019)
2019年4月15日に
「Unity 2019」がリリースされました。
パッケージ マネージャー (Package Manager) がとても良い感じになってきたので、 今後のプロジェクト管理を見据えて、アセットを独自パッケージ化して整理することにしました。
作業も一通り終わりましたので、得られたノウハウを公開します。
Unity 2019 (Windows) の場合です。
パス:{PathToDirectory}\packages\{package-name}\{X.X.X}\package
- Local Package は絶対パスが標準なので配置するパスは簡潔なほうがよい。
- パッケージ名は全て小文字であること。
- バージョンフォルダーを置いたほうがよい。
- 「packcage」フォルダーはなくてもよいが、あったほうがよい。
- パッケージのルートフォルダーに package.json を配置すること。
- 依存するパッケージがある場合には、dependencies にパッケージ名とバージョンを記述すること。
- スクリプトは Editor または Runtime のどちらかへ配置すること。
- スクリプトの namespace を見て、フォルダーを分けるのがよい。
- スクリプトは .asmdef がないと Assets 側から参照できない。.asmdef を必ず作成する。
- .asmdef は Editor と Runtime でそれぞれ作成する。
- 1つのパッケージ内に、複数の .asmdef が存在することは問題ない。
- .asmdef は namespace 毎に分けなくてもよいが、分けてもよい。
- 依存するアセンブリがある場合には、.asmdef の references に記述すること。
- .asmdef は Unity Editor の inspector にて設定や確認ができる。
パッケージ化したほうがよいものと、そうでないものがありますので、うまく切り分けてみてください。