Unityの独自ローカル パッケージ作成方法 (Unity2019)

2017年4月15日に
「Unity 2019」がリリースされました。

パッケージ マネージャー (Package Manager) がとても良い感じになってきたので、 今後のプロジェクト管理を見据えて、アセットを独自パッケージ化して整理することにしました。

作業も一通り終わりましたので、得られたノウハウを公開します。

Unity 2019 (Windows) の場合です。

パス:{PathToDirectory}\packages\{package-name}\{X.X.X}\package

  • Local Package は絶対パスが標準なので配置するパスは簡潔なほうがよい。
  • パッケージ名は全て小文字であること。
  • バージョンフォルダーを置いたほうがよい。
  • 「packcage」フォルダーはなくてもよいが、あったほうがよい。
  • パッケージのルートフォルダーに package.json を配置すること。
  • 依存するパッケージがある場合には、dependencies にパッケージ名とバージョンを記述すること。
  • スクリプトは Editor または Runtime のどちらかへ配置すること。
  • スクリプトの namespace を見て、フォルダーを分けるのがよい。
  • スクリプトは .asmdef がないと Assets 側から参照できない。.asmdef を必ず作成する。
  • .asmdef は Editor と Runtime でそれぞれ作成する。
  • 1つのパッケージ内に、複数の .asmdef が存在することは問題ない。
  • .asmdef は namespace 毎に分けなくてもよいが、分けてもよい。
  • 依存するアセンブリがある場合には、.asmdef の references に記述すること。
  • .asmdef は Unity Editor の inspector にて設定や確認ができる。

パッケージ化したほうがよいものと、そうでないものがありますので、うまく切り分けてみてください。

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